jueves, 2 de julio de 2020

Arsenal

Dentro de este juego de rol, y debido al amplio rango de clases existentes, las armas que los personajes pueden obtener serían muy variadas.

Existen principalmente dos grupos de armas jugables por los personajes: aquellas armas que los personajes traen de serie o que pueden adquirir en diversas tiendas de la ciudadela y de otras localizaciones; y aquellas armas exóticas empleadas por ciertos tipos de enemigos que sólo son obtenidas, a veces, como botín del combate.

La diferencia de ambos grupos de armas suelen ser funcionales. Las armas exóticas empleadas por los enemigos a veces son más multiútiles o poderosas que las de los personajes jugadores, y suele incluir armas de energía, armas alquímicas, armas mágicas y armas híbridas.



Armas jugables por los personajes:

Independientemente del origen de las armas (que no quedaría realmente reflejado en los detalles sobre dichas, sólo sería un detalle conocido por el máster), estas se clasificarían según su funcionalidad y tecnología.
Yo propongo este método de clasificación. A su vez las categorías se dividirían en subcategorías.

Armas blancas cuerpo a cuerpo:
Armas blancas empleadas en el combate cuerpo a cuerpo y a distancia cercana.
Se categorizarían a su vez en:
  • De mano o puño: 
    Armas de una sola mano que no requieren de la acción de la muñeca en su manejo.
    Ejemplos: puño americano, katar y cestus.

  • Filosas cortas: 
    Armas de una sola mano y fácil manejo, de hoja cortante y potencialmente arrojadizas.
    Ejemplos: chakram, daga, shuriken, kunai y cuchillo.

  • Filosas largas: 
    Armas más pesadas, de una sola mano o a dos manos, de hoja cortante.
    Ejemplos: espada, hoz y machete.

  • Contundentes: 
    Armas más pesadas, de una sola mano o a dos manos, empleadas para producir traumas y contusión.
    Ejemplos: maza, hacha, martillo y lucero del alba.
  • Astadas: 
    De mayor rango que todas las anteriores, y generalmente a dos manos.
    Ejemplos: pica, podao, alabarda y pico de cuervo.

  • Flexibles:
    Con partes flexibles como principal fuente de daño.
    Ejemplos: látigo, flagrum, cadena y martillo de meteorito.

Armas blancas a distancia: 
Armas blancas empleadas en el combate a distancia cercana, mediana y lejana.
Se categorizarían a su vez en:
  • Arrojadizas:
    Proyectiles en sí mismos, raramente se emplean como arma no-arrojadiza. Ejemplo: boomerang.

  • Tirachinas y hondas: 
    Empleadas para lanzar proyectiles como piedras y balas esféricas.

  • Cerbatanas: 
    Empleadas para lanzar dardos a corta distancia o en embosque.

  • Arcos: 
    De recarga manual, empleadas para disparar flechas en diversos rangos de distancia.

  • Ballestas: 
    De recarga manual o de repetición, empleadas para disparar flechas, dardos y balas esféricas en diversos rangos de distancia y con mayor tiempo de reacción que con los arcos.

  • Arcañones (archerguns): 
    Semiautomáticas o automáticas. Son armas de cuerda muy avanzadas, a veces con poleas y sin arco principal, que son capaces de disparar dardos y flechas con alta velocidad de recarga, o incluso continuamente sin parar.

Armas de fuego:
Armas de fuego empleadas en el combate a distancia cercana, mediana y lejana.
Se categorizarían a su vez en:
  • Mosquetoides o prefusiles: 
    Grupo arbitrario de armas que incluye "todas las armas de fuego antiguas que disparan un sólo proyectil esférico".  Son generalmente armas de fuego largas (algunas cortas) usualmente a dos manos y primitivas, con baja potencia de tiro y baja precisión. Su recarga es generalmente manual y lenta, con un sólo proyectil por carga.
    Incluye: cañones de mano, arcabuces, mosquetes, mosquetones y trabucos.

  • Pistolas:
    De repetición a semiautomáticas (raramente manuales y automáticas). Son armas de fuego cortas a una mano, que emplean munición tipo bala, de bajo calibre.
    Incluye: revólveres y pistolas.

  • Fusiles
    Manuales, semiautomáticas y automáticas. Son armas de fuego generalmente largas y a dos manos, que emplean munición tipo bala, de gran calibre.
    Incluye: micro-subfusiles, subfusiles, carabinas, rifles, rifles francotiradores, ametralladoras ligeras y fusiles varios.

  • Escopetas:
    Manuales (raramente semiautomáticas y automáticas) y largas (raramente cortas). Son armas de fuego a dos manos (generalmente) que emplean munición tipo cartucho, con muchas variedades funcionales. Generalmente las escopetas se emplean para disparar ráfagas de proyectiles pequeños. Las "escopetas lanzagranadas" pueden ser incluidas en esta categoría.

  • Lanzagranadas
    Manuales (raramente semiautomáticas y automáticas) y largas. Son armas de fuego a dos manos que emplean munición tipo granada. 

  • Armas de fuego pesadas:
    Muy variables. Son armas de fuego muy variopintas y especializadas. Su uso reduce la velocidad y destreza de su portador, debido a su gran masa, cosa que compensa con su gran rango y devastación.
    Incluye: morteros, ametralladoras, lanzacohetes y cañones sin retroceso.

  • Armas de fuego combinadas: *
    Muy variables. Son armas de fuego muy variopintas que combinan cañones de diferentes tipos de armas de fuego en la misma. Generalmente las combinaciones son fusil-escopeta, fusil-lanzagranadas o fusil-escopeta lanzagranadas. Incluye también a las armas con lanzagranadas acoplados.

Armas de energía:
Armas que implican el uso de altas cantidades o densidades de energía. Su diferenciación con otras armas a distancia es tecnológica y funcional.
Se categorizarían a su vez en:
  • Armas cinéticas:
    Generalmente pesados. Son armas de muy alta potencia que disparan proyectiles sólidos con extrema penetración y retroceso.
    Incluye: cañones de ultrasonidos y LRADs.

  • Armas sónicas
    Armas de energía directa que emplean sonido como elemento nocivo. 
    Incluye: cañones de ultrasonidos y LRADs.

  • Armas fotónicas:
    Armas de energía directa letales de naturaleza electromagnética.
    Incluye: cañones láser, de microondas y de radiación gamma.

  • Armas eléctricas
    Armas de energía directa letales que emplean arcos y haces de electrones como elementos nocivos. 
    Incluye: bobinas de Tesla, táseres y electroláseres.

  • Armas iónicas
    Armas de energía directa letales que emplean plasma o partículas como elemento nocivo. 
    Incluye: cañones de plasma, de protones y de neutrones.

  • Armas térmicas
    Armas de energía directa letales que suben la temperatura con efectos nocivos.
     
  • Armas criónicas
    Armas de energía directa letales que bajan la temperatura con efectos nocivos.

  • Armas mágicas
    Armas de energía directa letales que emplean magia como elemento nocivo. 

  • Armas psiónicas
    Armas de energía directa letales que alteran o dañan la mente.

  • Armas métricas
    Armas de energía directa letales que alteran la geometría y distribución del espacio para causar efectos nocivos.

Canalizadores mágicos:
Herramientas/armas empleadas por las clases tipo mago.
Se categorizarían a su vez en:
  • Varitas:
    Herramientas mágicas cortas. Su utilidad es muy variada a la vez de específica y depende según modelos. Generalmente se emplean en modificaciones de precisión y ataques a un objetivo. 

  • Bastones y cetros:
    Herramientas mágicas largas. Su utilidad es muy variada a la vez de específica y depende según modelos. Generalmente se emplean en modificaciones de campo, y ataques multiobjetivo de alto rango (no alcance) tipo onda. Canalizan mayores cantidades de magia que las varitas.

  • Guanteletes y brazaletes de poder:
    Herramientas mágicas portables. Su utilidad está más enfocada a la manipulación tele-cinética, el combate cuerpo a cuerpo potenciado, y los ataques de energía.

Granadas de mano:

Armas arrojadizas especiales de un sólo uso, en formato cápsula (generalmente) o botella.
Se categorizarían a su vez en:
  • Explosivas:
    Provocan daños por onda de choque o metralla tras estallar.

  • No-explosivas letales:
    No producen estallidos letales. Son empleadas para propagar fuego o liberar agentes letales.

  • No-explosivas incapacitantes:
    No producen estallidos letales. Son empleadas para aturdir o liberar agentes incapacitantes.

Artefactos pasivos/trampas:
Artefactos empleados para matar, incapacitar o inmovilizar, que actúan de forma pasiva, esperando a que caiga una víctima.
  • Trampas y cepos:
    Provocan daños físicos.

  • Minas:
    Provocan daños de naturaleza explosiva o incendiaria.

  • Círculos rúnicos:
    Son de naturaleza mágica y puede provocar efectos muy diversos.

Pociones arrojadizas:
Pociones arrojadizas, que liberan nubes mágicas efímeras o persistentes, con diversos efectos específicos, a veces positivos (para auxiliar a los aliados).

Orbes mágicos:
Esferas que producen extraños efectos al ser estrellados o arrojados. También pueden invocar criaturas. Son raros.

Astras:
Armas de muy alto poder y amplio rango de acción (por ejemplo, algunos pueden provocar lluvias de flechas), y un sólo uso. Generalmente están en formato de flecha o proyectil.

Armas combinadas: *
Muy variables. Son armas que combinan varios estilos de diversas categorías dispersas, principalmente de armas blancas, armas de fuego, armas de energía y canalizadores mágicos.
Ejemplo: revólver apache.

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