domingo, 5 de julio de 2020

Efectos de estado

Un efecto de estado es un atributo temporal adicional, o bien una alteración de las estadísticas, que los personajes de los jugadores y sus oponentes pueden adquirir al efectuar ciertos movimientos o recibir ciertos ataques.

Los efectos de estado pueden tener efectos positivos, negativos o condicionales sobre el personaje o enemigo afectado.
Debido a esto, yo los clasifico en 3 grupos principales.


Efectos de estado propuestos:

Efectos de estado positivos:
Son aquellos que resultan benignos para el personaje o enemigo afectado.
  • Regeneración:
    El afectado recupera "x" puntos de salud cada ronda, durante "n" rondas.

  • Potenciación:
    El afectado obtiene un incremento temporal benigno de alguna de sus estadísticas.

  • Aégida:
    El afectado no puede ser dañado de ninguna manera (en un principio, no aplica a ataques de oponentes especiales con el atributo "ignorar aégida") durante "n" rondas.

  • Estocada:
    El afectado contraataca automáticamente al ser atacado por el enemigo, sin consumir ronda. El tipo de contraataque depende de la clase específica. Muchas clases no tienen contraataque definido, por lo que cuando se les fuerza la "estocada" su daño y precisión de contraataque es bajo.

  • Sigilo:
    El afectado no es detectado por el enemigo hasta pasadas "n" rondas. Si efectúa ataques imprudentes, podría perder rápidamente dicho efecto de estado.

  • Protegido por ":
    El afectado es protegido por un aliado, es decir, su aliado recibirá algunos de los ataques dirigidos a dicho. Está ligado a 'Protege a'.

  • Protege a ":
    El afectado protege a un aliado, es decir, recibirá algunos de los ataques dirigidos a dicho aliado. Está ligado a 'Protegido por'.

    *código de color:
    - azul significa "efectos de estado relacionados con la protección".
    - subrayado significa "efecto de estado único e independiente".

Efectos de estado negativos:
Son aquellos que resultan benignos para el personaje o enemigo afectado.
  • Sangrado:
    El afectado pierde "x" puntos de salud cada ronda, durante "n" rondas. Puede producir mermas.

  • Envenenamiento:
    El afectado pierde "x" puntos de salud cada ronda, durante "n" rondas. Puede producir mermas.

  • Intoxicación:
    El afectado pierde "x" puntos de salud cada ronda, durante "n" rondas. Puede producir mermas.

  • Infección:
    El afectado pierde "x" puntos de salud cada ronda, durante "n" rondas. Puede producir mermas.

  • Fotoalergia:
    El afectado pierde "x" puntos de salud cada ronda, sólo si está expuesto a luz solar, durante "n" rondas. Algunos enemigos presentan una fotoalergia permanente natural.

  • Irradiación:
    El afectado pierde "x" puntos de salud cada ronda, durante "n" rondas. Se acumulan puntos nocivos de "irradiación".

  • Corrosión:
    El afectado pierde "x" puntos de salud cada ronda, durante "n" rondas. Especialmente dañino para criaturas metálicas o litoideas.

  • Putrefacción:
    El afectado pierde "x" puntos de salud cada ronda, durante "n" rondas. Puede producir mermas permanentes y estrés.

  • Incineración:
    El afectado pierde "x" puntos de salud cada ronda, durante "n" rondas. Produce mermas y estrés.

  • Drenado:
    Sólo aplica a personajes de jugadores. El afectado pierde "x" puntos de salud cada ronda, durante "n" rondas, mientras que su atacante obtiene "y" puntos de salud por cada punto de salud substraído.

  • Absorción:
    Sólo aplica a personajes de jugadores. El afectado pierde "x" puntos de salud cada ronda, durante "n" rondas, mientras que su atacante obtiene "y" puntos de salud por cada punto de salud substraído. También produce mermas que pueden llegar a ser permanentes.

  • Aturdimiento:
    El afectado queda incapacitado durante "n" rondas por aturdimiento. Esto sucede al recibir algunos ataques contundentes, por electrocución y granadas de aturdimiento, productos alquímicos neurotóxicos, o bien ondas de choque.

  • Ceguera:
    El afectado queda incapacitado durante "n" rondas por ceguera. Esto sucede al recibir algunos ataques de luz o gas, o ser expuesto a granadas de aturdimiento y productos alquímicos neurotóxicos.

  • Inconsciencia:
    El afectado queda incapacitado durante "n" rondas por desmayo. Esto sucede al recibir golpes fuertes directos a la cabeza, productos alquímicos sedantes, o estrés extremo. Se cura empleando sales olorosas.

  • Hastío alquímico:
    El afectado queda incapacitado durante la exposición a armas alquímicas lacrimógenas, vomitivas o fétidas.

  • Estupor:
    El afectado queda incapacitado durante la exposición a un enemigo atacante con poderes psiónicos. También puede ocurrir por la exposición a ciertas drogas y agentes alquímicos.

  • Merma:
    El afectado obtiene penalizaciones temporales malignas de alguna de sus estadísticas.
    Algunas perdidas de salud y aumentos de estrés pueden producir mermas cortas al azar.

  • Marca:
    El afectado obtiene daño adicional de ciertos tipos de ataques.
    + En personajes jugadores: algunos de los enemigos se centrarán en atacar principal o únicamente al personaje afectado.

  • Horror:
    Sólo aplica a personajes de jugadores. El afectado obtiene "x" puntos de estrés cada ronda, durante "n" rondas.

  • Control mental:
    Sólo aplica a personajes de jugadores. El afectado se transforma temporalmente en enemigo y obtiene "x" puntos de estrés cada ronda durante la exposición al ataque enemigo causante. 

  • Asimilación:
    Sólo aplica a personajes de jugadores. El afectado se transforma temporalmente en enemigo y obtiene "x" puntos de estrés cada ronda durante la exposición al ataque enemigo causante. Superado el umbral del estrés, el personaje se transforma de forma irreversible en un enemigo y no puede ser recuperado.

  • Corrupción:
    El afectado pierde "x" puntos de salud cada ronda, durante "n" rondas, con daño tipo mágico. Si el personaje afectado muere con este efecto de estado, se transformará en un enemigo tipo corrupto.

  • Puertas de la muerte:
    Sólo aplica a personajes de jugadores. El afectado sufre mermas semipermanentes especiales, hasta que deje de estar en "puertas de la muerte". En este estado, cada ataque recibido tiene "x" probabilidad de matar finalmente al personaje.

  • Recuperación de las puertas de la muerte:
    Sólo aplica a personajes de jugadores. Tras recuperar algo de salud y abandonar el estado "puertas de la muerte", el afectado sufre mermas semipermanentes especiales menores hasta el final de la misión.

    **código de color:
    - rojo significa "efecto tipo daño/tiempo".
    - verde significa "efecto tipo incapacidad".
    - morado significa "efecto con conversión".
    - subrayado significa "efecto de estado único e independiente".
    - gris significa "efecto relacionado con la mecánica de puertas de la muerte".

Efectos de estado condicionales:
Son aquellos de mayor complejidad, que resultan benignos o malignos según ciertas condiciones específicas para el personaje o enemigo afectado.
  • Condición
    Efectos muy variables, abiertos y específicos.
    El afectado obtiene/padece <especificar efecto> SI <especificar condición>// CON <especificar objeto/abalorio>// EN <especificar localización>//; etcétera.

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