sábado, 18 de julio de 2020

Daño tipo fuego, cremación y efectos del fuego


En el universo de este juego de rol existen ataques relacionados con el fuego y armas incendiarias. Por supuesto, los efectos causados por el fuego no serían sólo daño físico como en otros juegos de rol y RPG en general.

En la vida real el fuego tiene los siguientes efectos:
El fuego se propaga en los materiales combustibles. 
El fuego, aplicado a una herida, la cauteriza y corta de forma abrupta la hemorragia, pero las quemaduras causadas provocan un gran dolor, debilidad y mayor riesgo de infección. 
Las quemaduras son dolorosas y, de ser graves, pueden debilitar notablemente a la víctima.

En este juego de rol el fuego también puede propagarse sobre materiales. Si bien los efectos sobre el entorno son narrativos y las consecuencias son arbitrarias (dependen más del máster que de una normativa estricta).
En el caso de actuar sobre personajes y enemigos, el fuego puede causar enormes daños.
Para mi universo distingo dos posibles consecuencias del fuego: el daño tipo fuego y el efecto de estado cremación.

Daño tipo fuego:

Aquellos ataques o interacciones relacionados con el fuego, o con materiales incandescentes, que no propaguen dicho fuego, provocarán daño tipo fuego.

El daño tipo fuego es sencillamente un tipo de daño distinto al daño físico (es decir, diferente al daño proveniente de golpes, ataques con armas blancas y proyectiles), para cuya protección en específico se precisa del empleo de trajes, subtrajes y armaduras especiales.

El daño tipo fuego suele ir acompañado con estrés y pequeñas mermas efímeras relacionadas con la fuerza, la precisión y la evasión.
En caso de obtener grandes cantidades de daño de tipo fuego, las mermas pueden volverse más grandes y duraderas, afectando también a la velocidad y la resistencia a la infección y el veneno, o incluso puede producir aturdimientos de tipo inconsciencia.

Ocasionalmente, los ataques de tipo fuego recibidos podrían cerrar las hemorragias de la víctima (es decir, eliminar el efecto de estado negativo "sangrado", si lo tiene).

Efecto de estado cremación/incineración/ardiendo:

Aquellos ataques que propaguen fuego sobre su víctima (ya sea rociándole con alguna substancia combustible, o prendiendo sus ropas o carne) producirán un efecto de estado junto al daño tipo fuego inicial.

El efecto de estado, cuyo nombre todavía no está del todo decidido (lo más probable es que se llame "cremación" o directamente "ardiendo"), sería del tipo daño/ronda.
Es decir, el personaje o enemigo afectado obtendrá "x" puntos de daño tipo fuego en cada ronda (cada turno) durante "n" rondas o antes si el fuego es apagado.

Este efecto de estado puede ser fatal si la victima no posee la protección adecuada.
El daño suele ser elevado, y las mermas y el estrés que causa también. Es muy probable que la víctima sufra de aturdimiento mientras arde ya que no podrá atacar ni pensar a causa del dolor. 

Nuevamente, las hemorragias se cerrarán bajo la acción del fuego, pero este efecto de estado causa enormes daños. Tras finalizar el quemado, la víctima sufrirá mermas en su resistencia a la infección y al envenenamiento que durarán hasta el final de la misión sin poder ser curadas.

lunes, 6 de julio de 2020

Introducción a las propiedades de las armas, armaduras y abalorios



Las armas, las armaduras y los abalorios son los principales (y quizás únicos) objetos equipables por los personajes de los jugadores.

Sus efectos en las estadísticas de, y en los efectos de estado producidos por los personajes, son muy variables.


Propiedades de armas:

- Las armas tienen una función directa en el combate, para provocar daño absoluto o incrementar el daño base producido por dicho personaje, así como dar efectos de estado nocivos al enemigo.

Las armas actúan, pues, directamente sobre las estadísticas de daño y precisión del personaje. En el caso de las armas pesadas, también pueden alterar notable y negativamente la evasión y velocidad del personaje.
¡Algunas incluso pueden añadir puntos de iniciativa (es decir, proporcionar más movimientos por ronda de combate)!

Por lo general, las armas blancas cuerpo a cuerpo, arrojadizas y a distancia suman puntos de daños extra al daño base efectuado por el personaje.
Algunas armas, en especial las contundentes, pueden actuar como multiplicadores del daño base efectuado por el personaje, por lo que benefician especialmente a los roles más fuertes.

Las armas de fuego y energía producen un daño absoluto independiente del daño base efectuado por el personaje.
Finalmente, las armas y herramientas mágicas, así como las armas multi-tipo, pueden producir un daño variable que dependerá de la maestría del personaje o el tipo de ataque efectuado.


Propiedades de armaduras:

- Las armaduras (incluye chalecos, trajes especiales y túnicas) por contraparte, tienen una función más defensiva. Generalmente su función es la de otorgar protección física contra diversos tipos de armas. Algunas armas pueden ignorar dicha protección según tipo de armadura. Por ejemplo los rifles ignorarán cualquier armadura propiamente dicha con suma facilidad. Las mazas ignorarán chalecos antibalas. Etc.

Algunos trajes no protegen físicamente al personaje, pero sí lo protegen contra algunos tipos de daños especiales y efectos de estado. 

Por ejemplo: las mascarillas de gas pueden proteger contra el efecto de algunas armas alquímicas. Los trajes de contención protegen contra prácticamente cualquier arma alquímica, infecciosa o radiactiva. Los trajes ignífugos protegen bastante bien contra el fuego y la electrocución. Algunas túnicas mágicas otorgan enorme protección contra la magia.


Propiedades de abalorios:

- Los abalorios son los objetos equipables menos influyentes sobre los personajes, pero no por ello menos importantes. 
Los abalorios actúan sobre un enorme rango de estadísticas y efectos de estado. Sus efectos pueden ser tanto aditivos (suman puntos de estadística o efecto de estado) como potenciatorios (multiplican o elevan procentajes de puntos de estadística o efecto de estado).

La influencia de los abalorios sobre las estadísticas de los personajes puede ser muy variable, a veces condicionales, o incluso con pequeñas modificaciones negativas. 
Aún pudiendo reducir o penalizar algunas estadísticas, en general el efecto de los abalorios es comparativamente neutro (equilibrando las estadísticas aumentadas y las penalizadas) o positivo (siendo más significantes las estadísticas aumentadas que las penalizadas).

Por lo general, la utilidad de los abalorios es muy circunstancial, y puede variar según tipo de misión o localización de la misión.

domingo, 5 de julio de 2020

Efectos de estado

Un efecto de estado es un atributo temporal adicional, o bien una alteración de las estadísticas, que los personajes de los jugadores y sus oponentes pueden adquirir al efectuar ciertos movimientos o recibir ciertos ataques.

Los efectos de estado pueden tener efectos positivos, negativos o condicionales sobre el personaje o enemigo afectado.
Debido a esto, yo los clasifico en 3 grupos principales.


Efectos de estado propuestos:

Efectos de estado positivos:
Son aquellos que resultan benignos para el personaje o enemigo afectado.
  • Regeneración:
    El afectado recupera "x" puntos de salud cada ronda, durante "n" rondas.

  • Potenciación:
    El afectado obtiene un incremento temporal benigno de alguna de sus estadísticas.

  • Aégida:
    El afectado no puede ser dañado de ninguna manera (en un principio, no aplica a ataques de oponentes especiales con el atributo "ignorar aégida") durante "n" rondas.

  • Estocada:
    El afectado contraataca automáticamente al ser atacado por el enemigo, sin consumir ronda. El tipo de contraataque depende de la clase específica. Muchas clases no tienen contraataque definido, por lo que cuando se les fuerza la "estocada" su daño y precisión de contraataque es bajo.

  • Sigilo:
    El afectado no es detectado por el enemigo hasta pasadas "n" rondas. Si efectúa ataques imprudentes, podría perder rápidamente dicho efecto de estado.

  • Protegido por ":
    El afectado es protegido por un aliado, es decir, su aliado recibirá algunos de los ataques dirigidos a dicho. Está ligado a 'Protege a'.

  • Protege a ":
    El afectado protege a un aliado, es decir, recibirá algunos de los ataques dirigidos a dicho aliado. Está ligado a 'Protegido por'.

    *código de color:
    - azul significa "efectos de estado relacionados con la protección".
    - subrayado significa "efecto de estado único e independiente".

Efectos de estado negativos:
Son aquellos que resultan benignos para el personaje o enemigo afectado.
  • Sangrado:
    El afectado pierde "x" puntos de salud cada ronda, durante "n" rondas. Puede producir mermas.

  • Envenenamiento:
    El afectado pierde "x" puntos de salud cada ronda, durante "n" rondas. Puede producir mermas.

  • Intoxicación:
    El afectado pierde "x" puntos de salud cada ronda, durante "n" rondas. Puede producir mermas.

  • Infección:
    El afectado pierde "x" puntos de salud cada ronda, durante "n" rondas. Puede producir mermas.

  • Fotoalergia:
    El afectado pierde "x" puntos de salud cada ronda, sólo si está expuesto a luz solar, durante "n" rondas. Algunos enemigos presentan una fotoalergia permanente natural.

  • Irradiación:
    El afectado pierde "x" puntos de salud cada ronda, durante "n" rondas. Se acumulan puntos nocivos de "irradiación".

  • Corrosión:
    El afectado pierde "x" puntos de salud cada ronda, durante "n" rondas. Especialmente dañino para criaturas metálicas o litoideas.

  • Putrefacción:
    El afectado pierde "x" puntos de salud cada ronda, durante "n" rondas. Puede producir mermas permanentes y estrés.

  • Incineración:
    El afectado pierde "x" puntos de salud cada ronda, durante "n" rondas. Produce mermas y estrés.

  • Drenado:
    Sólo aplica a personajes de jugadores. El afectado pierde "x" puntos de salud cada ronda, durante "n" rondas, mientras que su atacante obtiene "y" puntos de salud por cada punto de salud substraído.

  • Absorción:
    Sólo aplica a personajes de jugadores. El afectado pierde "x" puntos de salud cada ronda, durante "n" rondas, mientras que su atacante obtiene "y" puntos de salud por cada punto de salud substraído. También produce mermas que pueden llegar a ser permanentes.

  • Aturdimiento:
    El afectado queda incapacitado durante "n" rondas por aturdimiento. Esto sucede al recibir algunos ataques contundentes, por electrocución y granadas de aturdimiento, productos alquímicos neurotóxicos, o bien ondas de choque.

  • Ceguera:
    El afectado queda incapacitado durante "n" rondas por ceguera. Esto sucede al recibir algunos ataques de luz o gas, o ser expuesto a granadas de aturdimiento y productos alquímicos neurotóxicos.

  • Inconsciencia:
    El afectado queda incapacitado durante "n" rondas por desmayo. Esto sucede al recibir golpes fuertes directos a la cabeza, productos alquímicos sedantes, o estrés extremo. Se cura empleando sales olorosas.

  • Hastío alquímico:
    El afectado queda incapacitado durante la exposición a armas alquímicas lacrimógenas, vomitivas o fétidas.

  • Estupor:
    El afectado queda incapacitado durante la exposición a un enemigo atacante con poderes psiónicos. También puede ocurrir por la exposición a ciertas drogas y agentes alquímicos.

  • Merma:
    El afectado obtiene penalizaciones temporales malignas de alguna de sus estadísticas.
    Algunas perdidas de salud y aumentos de estrés pueden producir mermas cortas al azar.

  • Marca:
    El afectado obtiene daño adicional de ciertos tipos de ataques.
    + En personajes jugadores: algunos de los enemigos se centrarán en atacar principal o únicamente al personaje afectado.

  • Horror:
    Sólo aplica a personajes de jugadores. El afectado obtiene "x" puntos de estrés cada ronda, durante "n" rondas.

  • Control mental:
    Sólo aplica a personajes de jugadores. El afectado se transforma temporalmente en enemigo y obtiene "x" puntos de estrés cada ronda durante la exposición al ataque enemigo causante. 

  • Asimilación:
    Sólo aplica a personajes de jugadores. El afectado se transforma temporalmente en enemigo y obtiene "x" puntos de estrés cada ronda durante la exposición al ataque enemigo causante. Superado el umbral del estrés, el personaje se transforma de forma irreversible en un enemigo y no puede ser recuperado.

  • Corrupción:
    El afectado pierde "x" puntos de salud cada ronda, durante "n" rondas, con daño tipo mágico. Si el personaje afectado muere con este efecto de estado, se transformará en un enemigo tipo corrupto.

  • Puertas de la muerte:
    Sólo aplica a personajes de jugadores. El afectado sufre mermas semipermanentes especiales, hasta que deje de estar en "puertas de la muerte". En este estado, cada ataque recibido tiene "x" probabilidad de matar finalmente al personaje.

  • Recuperación de las puertas de la muerte:
    Sólo aplica a personajes de jugadores. Tras recuperar algo de salud y abandonar el estado "puertas de la muerte", el afectado sufre mermas semipermanentes especiales menores hasta el final de la misión.

    **código de color:
    - rojo significa "efecto tipo daño/tiempo".
    - verde significa "efecto tipo incapacidad".
    - morado significa "efecto con conversión".
    - subrayado significa "efecto de estado único e independiente".
    - gris significa "efecto relacionado con la mecánica de puertas de la muerte".

Efectos de estado condicionales:
Son aquellos de mayor complejidad, que resultan benignos o malignos según ciertas condiciones específicas para el personaje o enemigo afectado.
  • Condición
    Efectos muy variables, abiertos y específicos.
    El afectado obtiene/padece <especificar efecto> SI <especificar condición>// CON <especificar objeto/abalorio>// EN <especificar localización>//; etcétera.

jueves, 2 de julio de 2020

Arsenal

Dentro de este juego de rol, y debido al amplio rango de clases existentes, las armas que los personajes pueden obtener serían muy variadas.

Existen principalmente dos grupos de armas jugables por los personajes: aquellas armas que los personajes traen de serie o que pueden adquirir en diversas tiendas de la ciudadela y de otras localizaciones; y aquellas armas exóticas empleadas por ciertos tipos de enemigos que sólo son obtenidas, a veces, como botín del combate.

La diferencia de ambos grupos de armas suelen ser funcionales. Las armas exóticas empleadas por los enemigos a veces son más multiútiles o poderosas que las de los personajes jugadores, y suele incluir armas de energía, armas alquímicas, armas mágicas y armas híbridas.



Armas jugables por los personajes:

Independientemente del origen de las armas (que no quedaría realmente reflejado en los detalles sobre dichas, sólo sería un detalle conocido por el máster), estas se clasificarían según su funcionalidad y tecnología.
Yo propongo este método de clasificación. A su vez las categorías se dividirían en subcategorías.

Armas blancas cuerpo a cuerpo:
Armas blancas empleadas en el combate cuerpo a cuerpo y a distancia cercana.
Se categorizarían a su vez en:
  • De mano o puño: 
    Armas de una sola mano que no requieren de la acción de la muñeca en su manejo.
    Ejemplos: puño americano, katar y cestus.

  • Filosas cortas: 
    Armas de una sola mano y fácil manejo, de hoja cortante y potencialmente arrojadizas.
    Ejemplos: chakram, daga, shuriken, kunai y cuchillo.

  • Filosas largas: 
    Armas más pesadas, de una sola mano o a dos manos, de hoja cortante.
    Ejemplos: espada, hoz y machete.

  • Contundentes: 
    Armas más pesadas, de una sola mano o a dos manos, empleadas para producir traumas y contusión.
    Ejemplos: maza, hacha, martillo y lucero del alba.
  • Astadas: 
    De mayor rango que todas las anteriores, y generalmente a dos manos.
    Ejemplos: pica, podao, alabarda y pico de cuervo.

  • Flexibles:
    Con partes flexibles como principal fuente de daño.
    Ejemplos: látigo, flagrum, cadena y martillo de meteorito.

Armas blancas a distancia: 
Armas blancas empleadas en el combate a distancia cercana, mediana y lejana.
Se categorizarían a su vez en:
  • Arrojadizas:
    Proyectiles en sí mismos, raramente se emplean como arma no-arrojadiza. Ejemplo: boomerang.

  • Tirachinas y hondas: 
    Empleadas para lanzar proyectiles como piedras y balas esféricas.

  • Cerbatanas: 
    Empleadas para lanzar dardos a corta distancia o en embosque.

  • Arcos: 
    De recarga manual, empleadas para disparar flechas en diversos rangos de distancia.

  • Ballestas: 
    De recarga manual o de repetición, empleadas para disparar flechas, dardos y balas esféricas en diversos rangos de distancia y con mayor tiempo de reacción que con los arcos.

  • Arcañones (archerguns): 
    Semiautomáticas o automáticas. Son armas de cuerda muy avanzadas, a veces con poleas y sin arco principal, que son capaces de disparar dardos y flechas con alta velocidad de recarga, o incluso continuamente sin parar.

Armas de fuego:
Armas de fuego empleadas en el combate a distancia cercana, mediana y lejana.
Se categorizarían a su vez en:
  • Mosquetoides o prefusiles: 
    Grupo arbitrario de armas que incluye "todas las armas de fuego antiguas que disparan un sólo proyectil esférico".  Son generalmente armas de fuego largas (algunas cortas) usualmente a dos manos y primitivas, con baja potencia de tiro y baja precisión. Su recarga es generalmente manual y lenta, con un sólo proyectil por carga.
    Incluye: cañones de mano, arcabuces, mosquetes, mosquetones y trabucos.

  • Pistolas:
    De repetición a semiautomáticas (raramente manuales y automáticas). Son armas de fuego cortas a una mano, que emplean munición tipo bala, de bajo calibre.
    Incluye: revólveres y pistolas.

  • Fusiles
    Manuales, semiautomáticas y automáticas. Son armas de fuego generalmente largas y a dos manos, que emplean munición tipo bala, de gran calibre.
    Incluye: micro-subfusiles, subfusiles, carabinas, rifles, rifles francotiradores, ametralladoras ligeras y fusiles varios.

  • Escopetas:
    Manuales (raramente semiautomáticas y automáticas) y largas (raramente cortas). Son armas de fuego a dos manos (generalmente) que emplean munición tipo cartucho, con muchas variedades funcionales. Generalmente las escopetas se emplean para disparar ráfagas de proyectiles pequeños. Las "escopetas lanzagranadas" pueden ser incluidas en esta categoría.

  • Lanzagranadas
    Manuales (raramente semiautomáticas y automáticas) y largas. Son armas de fuego a dos manos que emplean munición tipo granada. 

  • Armas de fuego pesadas:
    Muy variables. Son armas de fuego muy variopintas y especializadas. Su uso reduce la velocidad y destreza de su portador, debido a su gran masa, cosa que compensa con su gran rango y devastación.
    Incluye: morteros, ametralladoras, lanzacohetes y cañones sin retroceso.

  • Armas de fuego combinadas: *
    Muy variables. Son armas de fuego muy variopintas que combinan cañones de diferentes tipos de armas de fuego en la misma. Generalmente las combinaciones son fusil-escopeta, fusil-lanzagranadas o fusil-escopeta lanzagranadas. Incluye también a las armas con lanzagranadas acoplados.

Armas de energía:
Armas que implican el uso de altas cantidades o densidades de energía. Su diferenciación con otras armas a distancia es tecnológica y funcional.
Se categorizarían a su vez en:
  • Armas cinéticas:
    Generalmente pesados. Son armas de muy alta potencia que disparan proyectiles sólidos con extrema penetración y retroceso.
    Incluye: cañones de ultrasonidos y LRADs.

  • Armas sónicas
    Armas de energía directa que emplean sonido como elemento nocivo. 
    Incluye: cañones de ultrasonidos y LRADs.

  • Armas fotónicas:
    Armas de energía directa letales de naturaleza electromagnética.
    Incluye: cañones láser, de microondas y de radiación gamma.

  • Armas eléctricas
    Armas de energía directa letales que emplean arcos y haces de electrones como elementos nocivos. 
    Incluye: bobinas de Tesla, táseres y electroláseres.

  • Armas iónicas
    Armas de energía directa letales que emplean plasma o partículas como elemento nocivo. 
    Incluye: cañones de plasma, de protones y de neutrones.

  • Armas térmicas
    Armas de energía directa letales que suben la temperatura con efectos nocivos.
     
  • Armas criónicas
    Armas de energía directa letales que bajan la temperatura con efectos nocivos.

  • Armas mágicas
    Armas de energía directa letales que emplean magia como elemento nocivo. 

  • Armas psiónicas
    Armas de energía directa letales que alteran o dañan la mente.

  • Armas métricas
    Armas de energía directa letales que alteran la geometría y distribución del espacio para causar efectos nocivos.

Canalizadores mágicos:
Herramientas/armas empleadas por las clases tipo mago.
Se categorizarían a su vez en:
  • Varitas:
    Herramientas mágicas cortas. Su utilidad es muy variada a la vez de específica y depende según modelos. Generalmente se emplean en modificaciones de precisión y ataques a un objetivo. 

  • Bastones y cetros:
    Herramientas mágicas largas. Su utilidad es muy variada a la vez de específica y depende según modelos. Generalmente se emplean en modificaciones de campo, y ataques multiobjetivo de alto rango (no alcance) tipo onda. Canalizan mayores cantidades de magia que las varitas.

  • Guanteletes y brazaletes de poder:
    Herramientas mágicas portables. Su utilidad está más enfocada a la manipulación tele-cinética, el combate cuerpo a cuerpo potenciado, y los ataques de energía.

Granadas de mano:

Armas arrojadizas especiales de un sólo uso, en formato cápsula (generalmente) o botella.
Se categorizarían a su vez en:
  • Explosivas:
    Provocan daños por onda de choque o metralla tras estallar.

  • No-explosivas letales:
    No producen estallidos letales. Son empleadas para propagar fuego o liberar agentes letales.

  • No-explosivas incapacitantes:
    No producen estallidos letales. Son empleadas para aturdir o liberar agentes incapacitantes.

Artefactos pasivos/trampas:
Artefactos empleados para matar, incapacitar o inmovilizar, que actúan de forma pasiva, esperando a que caiga una víctima.
  • Trampas y cepos:
    Provocan daños físicos.

  • Minas:
    Provocan daños de naturaleza explosiva o incendiaria.

  • Círculos rúnicos:
    Son de naturaleza mágica y puede provocar efectos muy diversos.

Pociones arrojadizas:
Pociones arrojadizas, que liberan nubes mágicas efímeras o persistentes, con diversos efectos específicos, a veces positivos (para auxiliar a los aliados).

Orbes mágicos:
Esferas que producen extraños efectos al ser estrellados o arrojados. También pueden invocar criaturas. Son raros.

Astras:
Armas de muy alto poder y amplio rango de acción (por ejemplo, algunos pueden provocar lluvias de flechas), y un sólo uso. Generalmente están en formato de flecha o proyectil.

Armas combinadas: *
Muy variables. Son armas que combinan varios estilos de diversas categorías dispersas, principalmente de armas blancas, armas de fuego, armas de energía y canalizadores mágicos.
Ejemplo: revólver apache.

miércoles, 1 de julio de 2020

Roles



El rol es la función que desempeña el personaje en las misiones. Por decirlo de alguna forma, el rol es el "modus operandi", es decir el modo de obrar y combatir de dicho personaje.

Los roles, en este juego, se dividen a su vez en clases, que son "sub-roles" de personajes más detallados y contextualizados. Es posible tener varios personajes de la misma clase, siempre que no sean clases demasiado exóticas.

Sistema de roles sugeridos para este juego de rol:

Basándome en la premisa de que un rol es un modus operandi, he decidido clasificar así los roles de este juego. Esta clasificación podría cambiar en un futuro.

Roles primarios:
  • Luchador: 
    Clase que lucha cuerpo a cuerpo empleando armas blancas y arrojadizas como espadas, hachas, dagas, mazas, alabardas, chakrams, etc.

  • Tiroteador:
    Clase que combate a distancia, empleando armas blancas arrojadizas y a distancia, y armas de fuego. La distancia específica óptima de combate depende de la clase. Aquellas clases que combaten a muy larga distancia (tipo francotirador) caerían en el rol "especial" debido a su mecánica de combate especializada, y no en "tirador".

  • Asesino: 
    Clase que mata o noquea cuerpo a cuerpo o a corta distancia, empleando técnicas de sigilo, camuflaje y emboscada, o bien artimañas (trampas, minas, etc) e ilusiones. 
    Este rol es especialmente útil en zonas boscosas, cerradas o llenas de obstáculos, pero inútil en el combate de campo abierto.
Roles secundarios y atributos de rol:
  • Psiónico:
    Cualquier clase que emplee poderes psiónicos para el combate cuerpo a cuerpo o a distancia. Tiene mayor afinidad al auxilio y la emboscada.

  • Mágico:
    Cualquier clase que emplee la magia (en su significado más amplio y fantasioso) como principal recurso activo de auxilio o combate (es decir: magos genéricos y hechiceros). Tiene mayor afinidad al auxilio y el combate a distancia.

  • Ayurvédico:
    Cualquier clase que emplee poderes vitales (basados en el chi, qi o ki) para el combate cuerpo a cuerpo o a distancia. Tiene mayor afinidad al combate cuerpo a cuerpo.
  • Esotérico:
    Cualquier clase que emplee poderes de origen ritual y oscuro, con relación a contratos de sangre, dioses antiguos, entes extraplanares o criaturas similares a "demonios". Tiene mecánicas extrañas de combate.
  • Técnico:
    Clase poco habilidosa en el combate, pero útil para los demás personajes del equipo, o bien necesario para cumplir misiones específicas por sus conocimientos científicos, ingenieriles o táumicos específicos. Incluye a los médicos.
  • Exótico / Especial
    Clase cuyos métodos de combate o arsenal empleado son demasiado exóticos o específicos, o que es muy poderoso, y que no cae en ninguna de las previas clasificaciones.


martes, 30 de junio de 2020

Localizaciones funcionales


Las localizaciones funcionales son lugares donde los personajes o bien los jugadores propiamente dichos (si están fuera de misión) pueden vender artilugios y tesoros encontrados en las misiones, comprar provisiones, suministros y útiles, o hacer uso de diversos servicios.

Localizaciones funcionales en la ciudadela principal:
La ciudadela, principal centro organizativo del juego, poseería las siguientes localizaciones funcionales.

Servicios varios:
  • Centro de reclutamiento: aquí los jugadores pueden reclutar diversos personajes para su reserva. En un principio no cuesta monedas reclutarlos, pero la cantidad que cada jugador puede reclutar está limitada. Para incrementar tanto el número de personajes almacenables por cada jugador, como la cantidad de personajes a elegir y sus niveles base de aparición, es posible mejorar el edificio.

  • Sanatorio: aquí los jugadores pueden tratar algunas enfermedades, intoxicaciones, irradiaciones, maldiciones y trastornos mentales de sus personajes (pero cuesta monedas). El tratamiento dura una semana (una misión). El edificio puede ser mejorado para expandir su catálogo de males curables e incrementar la cantidad de camillas disponibles.

  • Mago estilista: aquí los jugadores pueden modificar el aspecto de sus personajes (principalmente cabello, barba, color de pelo y ropa). El estilista posee poderes mágicos, por lo que puede hacer crecer cabello y bello facial de donde sólo hay calvicie y caritas de bebé, sólo debéis pedírselo (y pagarle por adelantado).

  • Cabaña del chamán: aquí los jugadores pueden depositar a algunos de sus personajes para que sean bendecidos y sus protecciones resulten provisionalmente incrementadas mediante la aplicación de rituales y hechizos (cuesta monedas). El proceso dura una semana (una misión).
  • Gremio de guerreros: aquí los jugadores pueden depositar a algunos de sus personajes en reserva para que entrenen y mejoren su fuerza, destreza, o algunas de sus habilidades especiales (pero cuesta monedas). El entrenamiento dura una semana (una misión).

  • Campamento de supervivencia: aquí los jugadores pueden depositar a algunos de sus personajes en reserva para que entrenen y mejoren su alerta, sigilo y sus habilidades fuera de combate y en acampada (pero cuesta monedas). El entrenamiento dura una semana (una misión).

  • Academia: aquí los jugadores pueden depositar a algunos de sus personajes en reserva para que estudien y mejoren su inteligencia y adquieran nuevos conocimientos (pero cuesta monedas). El estudio dura una semana (una misión).

  • Herboteca: aquí los jugadores pueden depositar a algunos de sus personajes para que mejoren provisionalmente sus habilidades de reconocimiento de recursos herbales, curación y tratamiento a otros personajes.

  • Bestiateca: aquí los jugadores pueden depositar a algunos de sus personajes para que mejoren provisionalmente sus evasiones y daños críticos hacia bestias.

  • Ocultoteca: aquí los jugadores pueden depositar a algunos de sus personajes para que mejoren provisionalmente sus evasiones y daños críticos hacia criaturas eldritch, demoniacas y espíritus, así como incrementar la eficacia de hechizos oscuros de estos.

  • Casa de las mil puertas: zona de acceso a los portales a otros mundos, para misiones especiales. Al principio del juego esta localización no existe. Conforme se avanza en las misiones primarias, su construcción comienza a incentivarse, y a abrir portales.

Tiendas de suministros, artilugios y provisiones:
  • Tienda de provisiones: no es un edificio o localización propiamente dicho. Los personajes seleccionados para una misión siempre pasarán por aquí antes de comenzar la misión, para adquirir alimentos, herramientas y botiquines que podrían resultar necesarios en dicha misión.

  • Anticuario: zona de compra y venta de abalorios, tesoros y artilugios. El edificio puede ser mejorado para incrementar la cantidad y calidad de abalorios mágicos vendidos, y para reducir sus precios.

  • Apoteca: zona de compra y venta de medicamentos específicos, pociones mágicas y drogas. El edificio puede ser mejorado para incrementar la cantidad y calidad de productos vendidos, y para reducir sus precios.

Tiendas de armas y armaduras:
  • Espadería: zona de compra, venta y mejora de armas blancas de combate cuerpo a cuerpo (espadas, hachas, mazas, etc) y arrojadizas (chakrams, kunais, etc). El arsenal está limitado al principio a las armas clásicas. Para obtener armas de mayor poder y rareza, hay que mejorar el edificio.

  • Herrería: zona de  compra, venta y mejora de armaduras. El arsenal está limitado al principio a las armas clásicas. Para obtener armas de mayor poder y rareza, hay que mejorar el edificio.

  • Arquería: zona de compra, venta y mejora de armas blancas a distancia (arcos, ballestas, etc), sus proyectiles (dardos y flechas) y venenos básicos. El arsenal está limitado al principio a las armas clásicas. Para obtener armas de mayor poder y rareza, hay que mejorar el edificio. Para obtener autoballestas y aflechadoras, hay que comprar nuevos módulos adicionales.

  • Pistolería: zona de compra y venta de armas de fuego y sus municiones, así como granadas de mano. En un inicio el edificio no existe, y su construcción debe ser financiada por los jugadores. La primera versión de la armería sólo contendría armas monotiro prefusil (trabucos, mosquetes y arcabuces) y municiones de bolas de acero. Para incrementar la calidad y tecnología de las armas vendidas, hay que comprar nuevos módulos adicionales.

  • Taumatorium: zona de compra y venta de armas mágicas, y algunas armas de energía. En un inicio el edificio no existe, y su construcción debe ser financiada por los jugadores.
  • Mercado negro: zona secreta de compra de armas exóticas y de alto poder de cualquier tipo, a precios similares a las mejores armas de las demás tiendas.
    Las primeras armas disponibles son sencillas: proyectiles modificados con venenos y armas blancas robadas. Conforme se mejoren otros edificios de armas, armas más diversas, exóticas, avanzadas y poderosas aparecerán a la venta.
    Esta localización en un principio se desconoce, y es descubierta tras la primera misión secundaria tipo "mafia". Esta localización también suele ser el centro de abastecimiento de todas las misiones secundarias tipo "mafia", e incluso el objetivo de algunas de esas misiones.

  • Laboratorio del doctor Karstíquerum: establecimiento de desarrollo y compra de venenos avanzados y armas alquímicas, derivado del mercado negro.

Actividades recreativas:
Las actividades recreativas son actividades pensadas para curar parte del estrés acumulado en las misiones por los personajes, así como para curar sus aflicciones causadas por el estrés.
Dichas actividades duran una semana (es decir, dura una misión, y el personaje no podrá ser empleado) y, como casi todo, cuesta monedas.
Los centros de ocio pueden ser mejorados para reducir sus costes de uso e incrementar su capacidad de soporte de personajes y la cantidad de estrés curado.
  • Templo: el templo permite realizar actividades recreativas más efectivas en personajes religiosos.
    - Meditación: con curación de estrés adicional a personajes espirituales.
    - Oración: con curación de estrés adicional a personajes religiosos.
    - Flagelación: con curación de estrés adicional a personajes sadomasoquistas.

  • Consultorio místico: el consultorio místico permite realizar actividades recreativas más efectivas en personajes mágicos y ocultistas.
    - Lectura de cartas de tarot: reduce probabilidades de ataques sorpresa adicionales para la próxima misión en personajes ocultistas, pero también puede causar estrés adicional por "mal augurio".
    Tirada de dados del destino: produce potenciaciones y mermas adicionales al azar para la próxima misión.
    - Estudio místico: produce ventajas de daño mágico y precisión adicionales para la próxima misión en personajes de rol mágico.

  • Casa del vicio: la casa del vicio permite realizar actividades recreativas más efectivas en personajes ociosos.
    - Taberna: curación de estrés adicional a personajes dipsófilos.
    - Burdel: curación de estrés adicional a personajes ninfómanos.
    - Casino: ganancias adicionales de dinero/probabilidad extra con personajes "jugador experto".

  • Ágora: el ágora permite realizar actividades recreativas más efectivas en personajes intelectuales.
    - Debate: curación de estrés adicional y potenciaciones antiestrés en personajes sociables y muy sociables.
    Bufet: curación de estrés adicional en personajes comileros y glotones.
    Sauna: curación de estrés adicional en personajes perezosos.

  • Arena: el ágora permite realizar actividades recreativas más efectivas en personajes violentos.
    - Apuestas en la arena: ganancias adicionales de dinero/probabilidad extra con personajes "apostador experto".
    - Lucha en la arena: curación de estrés adicional y potenciaciones de fuerza y destreza para la próxima misión en personajes violentos.
    Competición de tiro: curación de estrés adicional y potenciaciones de fuerza y destreza para la próxima misión en personajes tiradores

lunes, 29 de junio de 2020

Estadísticas básicas


Una estadística básica (o característica), en juegos de rol, es un dato que representa un aspecto particular de un personaje ficticio, usualmente dentro del combate.
Dicho dato suele ser un número entero, una probabilidad (y de dado), o bien una descripción vaga de cantidad (bajo, medio y alto).

Los personajes jugables de Amanecer Trascendente, por supuesto, tendrían diferentes características para el combate.

Para determinar las características que tendrían los personajes dentro de este juego, he pensado en múltiples enfoques. 
Quiero que el juego sea jugable físicamente, sin embargo no quiero que las características de los personajes (y también de los enemigos) estén sobresimplificadas.

Si no quedara más remedio, llevaría finalmente el juego a formato digital.


Estadísticas básicas propuestas:


Estadísticas variables:
Las barras son estadísticas variables con una capacidad máxima, que son llenadas o vaciadas de acorde a las interacciones de los personajes en sus interacciones y combates.
  • Salud: cantidad de vida que tiene un personaje o enemigo, estando por defecto repleto a su máxima capacidad.
  • Cordura: cantidad de estrés que un personaje ha acumulado (no se aplica a enemigos), estando por defecto vacío.
  • Magia (?): cantidad de magia que consume un cierto tipo de ataque mágico específico (no se aplica a enemigos). Realmente no sé si esta característica estará en la versión final del juego.

Estadísticas físicas:
Las estadísticas físicas son principales características prácticas de combate de los personajes, que determinan su éxito en el combate.
  • Fuerza: mide el rango de daños mínimo producido por un ataque sin arma. La fuerza (del personaje o del enemigo) se suma al daño (o se multiplica a la ponderación de daño) del arma que esté empleando.
    En ataques con armas de daño absoluto como ballestas y armas de fuego, la fuerza del personaje es ignorada.
  • Velocidad: determina el orden de combate de los distintos personajes y sus oponentes. Efectuará el primer ataque o movimiento, pues, el personaje o enemigo con mayor puntuación de velocidad. En caso de existir algún empate de puntuaciones de velocidad (que sería raro), se decide por probabilidad de dado.
  • Iniciativa: determina la cantidad de ataques que puede ejercer un personaje u oponente dentro de la misma ronda (generalmente la cantidad es de "1 ataque/ronda" para todos los personajes y muchos de los oponentes).
  • Precisión: determina la probabilidad de acierto de un ataque. La precisión del jugador compite con la evasión del oponente.
  • Evasión: determina la probabilidad de evasión de un ataque proveniente de su oponente. La evasión del jugador compite con la precisión del oponente mediante tiro de dados.
En el combate, precisión y evasión son quizás dos estadísticas de determinación compleja. La precisión de uno compite con la evasión de su oponente, pero, ¿cómo compite?
Yo he ideado la siguiente mecánica, aunque quizás la cambie si pienso algo mejor:
Se tira un par de dados o conjuntos de dados (un representaría la evasión de "x", y el otro la precisión de "y"), y el valor más alto obtenido/superando al mismo tiempo el número mínimo requerido determinado por dicha estadística; decide si el ataque de "y" tendrá éxito, fallará o bien será esquivado por "x". 

Protecciones, resistencias y afines:
Estas estadísticas determinan la cantidad de daño final absorbido o la probabilidad de recibir efectos de estado, tras recibir un ataque del oponente. Es por así decirlo, la "constitución" de los distintos personajes y enemigos... pero mucho más diversificado y técnico.
Existirían en realidad 3 variantes de estas estadísticas:
  • Protecciones: es el porcentaje ignorado de un tipo de daño recibido, es decir, el porcentaje de reducción de daño auténtico recibido (salud perdida) a partir de dicho tipo de daño específico.
  • Resistencias: es la probabilidad de ignorar un efecto de estado, es decir, de no obtener dicho efecto de estado.
  • Invulnerabilidades: es el tipo de daño o efecto de estado que es completamente ignorado y nunca se obtiene.
  • Mermas de protección: es lo contrario a las protecciones. Una merma de protección describe el porcentaje de daño mayorado de un tipo de daño recibido, es decir, el porcentaje de incremento de daño auténtico recibido (salud perdida) a partir de dicho tipo de daño específico.
  • Mermas de resistencia: es lo contrario a las resistencias. Una merma de resistencia reduce la probabilidad de ignorar un efecto de estado.
Tanto las vulnerabilidades y las invulnerabilidades sólo suelen aplicarse en enemigos y grupos de enemigos. Los personajes de los jugadores no deberían poder tener vulnerabilidades ni invulnerabilidades.

Los personajes, y la mayoría de los enemigos, tendrían en un principio la siguiente lista de protecciones y resistencias:
  • Pro.AB.: protección al daño procedente del combate cuerpo a cuerpo y de armas arrojadizas.
  • Pro.AD.: protección al daño procedente de arcos, ballestas y aflechadoras.
  • Pro.AF.: protección al daño procedente de armas de fuego y explosivos.
  • Pro.AE.: protección al daño procedente de armas de energía.
  • Pro.Mag.: protección al daño mágico.
  • Pro.Fue.: protección al daño del fuego.
  • Pro.Con.: protección al daño de congelación.
  • Pro.Ele.: protección al daño de electrocución.
  • Pro.Alq.: protección al daño alquímico.
  • Pro.Rad.: protección al daño radiactivo.
  • Pro.S.: protección al estrés.
  • Res.San.: resistencia al sangrado (daño/tiempo).
  • Res.Inf.: resistencia a la infección (daño/tiempo).
  • Res.Ven.: resistencia al envenenamiento (daño/tiempo).
  • Res.Mer.: resistencia a las mermas (las mermas son penalizaciones y reducciones de estadísticas).
  • Res.Atu.: resistencia al aturdimiento (incapacidad).
  • Res.Ceg.: resistencia a la ceguera (incapacidad).
  • Res.Inc.: resistencia a la inconsciencia (incapacidad).
  • Res.Hor.: resistencia al horror (estrés/tiempo).
  • Res.Enf.: resistencia a la enfermedad ("rasgos" negativos especiales).
  • Res.Mal.: resistencia a la maldición ("rasgos" negativos especiales).
  • Res.GM.: resistencia al golpe mortal (sólo aplica en estado "puertas de la muerte"; y sólo a personajes jugadores).
Estadísticas mentales y tácticas:
Las estadísticas mentales suelen ser características blandas, cuya consideración suele ser arbitraria y subjetiva (suele depender del máster), y que afecta a interacciones entre personajes, y de personajes con el entorno.
  • Inteligencia: mide la capacidad deductiva y estratégica del personaje.
  • Liderazgo: determina la calidad de liderazgo táctico del personaje.
  • Socialidad: determina el resultado de las interacciones de los personajes entre ellos y con el resto del mundo, y la consideración de dichos.
  • Alerta: mide la probabilidad de ser emboscado por el enemigo.
  • Sigilo: determina la probabilidad de no ser descubierto por el enemigo al efectuar una embocada, acechar, campear o francotirar.
La alerta y el sigilo son estadísticas complejas que afectan directamente a la calidad del combate, antes del combate.
Todavía no sé cómo se calcularían. Debo pensarlo más detenidamente.

¿Qué es Amanecer Trascendente?

Amanecer Trascendente es un proyecto de juego de rol en construcción, de temática fantástica y ambientación post-apocalíptica e interplanar,...