lunes, 29 de junio de 2020

Estadísticas básicas


Una estadística básica (o característica), en juegos de rol, es un dato que representa un aspecto particular de un personaje ficticio, usualmente dentro del combate.
Dicho dato suele ser un número entero, una probabilidad (y de dado), o bien una descripción vaga de cantidad (bajo, medio y alto).

Los personajes jugables de Amanecer Trascendente, por supuesto, tendrían diferentes características para el combate.

Para determinar las características que tendrían los personajes dentro de este juego, he pensado en múltiples enfoques. 
Quiero que el juego sea jugable físicamente, sin embargo no quiero que las características de los personajes (y también de los enemigos) estén sobresimplificadas.

Si no quedara más remedio, llevaría finalmente el juego a formato digital.


Estadísticas básicas propuestas:


Estadísticas variables:
Las barras son estadísticas variables con una capacidad máxima, que son llenadas o vaciadas de acorde a las interacciones de los personajes en sus interacciones y combates.
  • Salud: cantidad de vida que tiene un personaje o enemigo, estando por defecto repleto a su máxima capacidad.
  • Cordura: cantidad de estrés que un personaje ha acumulado (no se aplica a enemigos), estando por defecto vacío.
  • Magia (?): cantidad de magia que consume un cierto tipo de ataque mágico específico (no se aplica a enemigos). Realmente no sé si esta característica estará en la versión final del juego.

Estadísticas físicas:
Las estadísticas físicas son principales características prácticas de combate de los personajes, que determinan su éxito en el combate.
  • Fuerza: mide el rango de daños mínimo producido por un ataque sin arma. La fuerza (del personaje o del enemigo) se suma al daño (o se multiplica a la ponderación de daño) del arma que esté empleando.
    En ataques con armas de daño absoluto como ballestas y armas de fuego, la fuerza del personaje es ignorada.
  • Velocidad: determina el orden de combate de los distintos personajes y sus oponentes. Efectuará el primer ataque o movimiento, pues, el personaje o enemigo con mayor puntuación de velocidad. En caso de existir algún empate de puntuaciones de velocidad (que sería raro), se decide por probabilidad de dado.
  • Iniciativa: determina la cantidad de ataques que puede ejercer un personaje u oponente dentro de la misma ronda (generalmente la cantidad es de "1 ataque/ronda" para todos los personajes y muchos de los oponentes).
  • Precisión: determina la probabilidad de acierto de un ataque. La precisión del jugador compite con la evasión del oponente.
  • Evasión: determina la probabilidad de evasión de un ataque proveniente de su oponente. La evasión del jugador compite con la precisión del oponente mediante tiro de dados.
En el combate, precisión y evasión son quizás dos estadísticas de determinación compleja. La precisión de uno compite con la evasión de su oponente, pero, ¿cómo compite?
Yo he ideado la siguiente mecánica, aunque quizás la cambie si pienso algo mejor:
Se tira un par de dados o conjuntos de dados (un representaría la evasión de "x", y el otro la precisión de "y"), y el valor más alto obtenido/superando al mismo tiempo el número mínimo requerido determinado por dicha estadística; decide si el ataque de "y" tendrá éxito, fallará o bien será esquivado por "x". 

Protecciones, resistencias y afines:
Estas estadísticas determinan la cantidad de daño final absorbido o la probabilidad de recibir efectos de estado, tras recibir un ataque del oponente. Es por así decirlo, la "constitución" de los distintos personajes y enemigos... pero mucho más diversificado y técnico.
Existirían en realidad 3 variantes de estas estadísticas:
  • Protecciones: es el porcentaje ignorado de un tipo de daño recibido, es decir, el porcentaje de reducción de daño auténtico recibido (salud perdida) a partir de dicho tipo de daño específico.
  • Resistencias: es la probabilidad de ignorar un efecto de estado, es decir, de no obtener dicho efecto de estado.
  • Invulnerabilidades: es el tipo de daño o efecto de estado que es completamente ignorado y nunca se obtiene.
  • Mermas de protección: es lo contrario a las protecciones. Una merma de protección describe el porcentaje de daño mayorado de un tipo de daño recibido, es decir, el porcentaje de incremento de daño auténtico recibido (salud perdida) a partir de dicho tipo de daño específico.
  • Mermas de resistencia: es lo contrario a las resistencias. Una merma de resistencia reduce la probabilidad de ignorar un efecto de estado.
Tanto las vulnerabilidades y las invulnerabilidades sólo suelen aplicarse en enemigos y grupos de enemigos. Los personajes de los jugadores no deberían poder tener vulnerabilidades ni invulnerabilidades.

Los personajes, y la mayoría de los enemigos, tendrían en un principio la siguiente lista de protecciones y resistencias:
  • Pro.AB.: protección al daño procedente del combate cuerpo a cuerpo y de armas arrojadizas.
  • Pro.AD.: protección al daño procedente de arcos, ballestas y aflechadoras.
  • Pro.AF.: protección al daño procedente de armas de fuego y explosivos.
  • Pro.AE.: protección al daño procedente de armas de energía.
  • Pro.Mag.: protección al daño mágico.
  • Pro.Fue.: protección al daño del fuego.
  • Pro.Con.: protección al daño de congelación.
  • Pro.Ele.: protección al daño de electrocución.
  • Pro.Alq.: protección al daño alquímico.
  • Pro.Rad.: protección al daño radiactivo.
  • Pro.S.: protección al estrés.
  • Res.San.: resistencia al sangrado (daño/tiempo).
  • Res.Inf.: resistencia a la infección (daño/tiempo).
  • Res.Ven.: resistencia al envenenamiento (daño/tiempo).
  • Res.Mer.: resistencia a las mermas (las mermas son penalizaciones y reducciones de estadísticas).
  • Res.Atu.: resistencia al aturdimiento (incapacidad).
  • Res.Ceg.: resistencia a la ceguera (incapacidad).
  • Res.Inc.: resistencia a la inconsciencia (incapacidad).
  • Res.Hor.: resistencia al horror (estrés/tiempo).
  • Res.Enf.: resistencia a la enfermedad ("rasgos" negativos especiales).
  • Res.Mal.: resistencia a la maldición ("rasgos" negativos especiales).
  • Res.GM.: resistencia al golpe mortal (sólo aplica en estado "puertas de la muerte"; y sólo a personajes jugadores).
Estadísticas mentales y tácticas:
Las estadísticas mentales suelen ser características blandas, cuya consideración suele ser arbitraria y subjetiva (suele depender del máster), y que afecta a interacciones entre personajes, y de personajes con el entorno.
  • Inteligencia: mide la capacidad deductiva y estratégica del personaje.
  • Liderazgo: determina la calidad de liderazgo táctico del personaje.
  • Socialidad: determina el resultado de las interacciones de los personajes entre ellos y con el resto del mundo, y la consideración de dichos.
  • Alerta: mide la probabilidad de ser emboscado por el enemigo.
  • Sigilo: determina la probabilidad de no ser descubierto por el enemigo al efectuar una embocada, acechar, campear o francotirar.
La alerta y el sigilo son estadísticas complejas que afectan directamente a la calidad del combate, antes del combate.
Todavía no sé cómo se calcularían. Debo pensarlo más detenidamente.

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