martes, 30 de junio de 2020

Localizaciones funcionales


Las localizaciones funcionales son lugares donde los personajes o bien los jugadores propiamente dichos (si están fuera de misión) pueden vender artilugios y tesoros encontrados en las misiones, comprar provisiones, suministros y útiles, o hacer uso de diversos servicios.

Localizaciones funcionales en la ciudadela principal:
La ciudadela, principal centro organizativo del juego, poseería las siguientes localizaciones funcionales.

Servicios varios:
  • Centro de reclutamiento: aquí los jugadores pueden reclutar diversos personajes para su reserva. En un principio no cuesta monedas reclutarlos, pero la cantidad que cada jugador puede reclutar está limitada. Para incrementar tanto el número de personajes almacenables por cada jugador, como la cantidad de personajes a elegir y sus niveles base de aparición, es posible mejorar el edificio.

  • Sanatorio: aquí los jugadores pueden tratar algunas enfermedades, intoxicaciones, irradiaciones, maldiciones y trastornos mentales de sus personajes (pero cuesta monedas). El tratamiento dura una semana (una misión). El edificio puede ser mejorado para expandir su catálogo de males curables e incrementar la cantidad de camillas disponibles.

  • Mago estilista: aquí los jugadores pueden modificar el aspecto de sus personajes (principalmente cabello, barba, color de pelo y ropa). El estilista posee poderes mágicos, por lo que puede hacer crecer cabello y bello facial de donde sólo hay calvicie y caritas de bebé, sólo debéis pedírselo (y pagarle por adelantado).

  • Cabaña del chamán: aquí los jugadores pueden depositar a algunos de sus personajes para que sean bendecidos y sus protecciones resulten provisionalmente incrementadas mediante la aplicación de rituales y hechizos (cuesta monedas). El proceso dura una semana (una misión).
  • Gremio de guerreros: aquí los jugadores pueden depositar a algunos de sus personajes en reserva para que entrenen y mejoren su fuerza, destreza, o algunas de sus habilidades especiales (pero cuesta monedas). El entrenamiento dura una semana (una misión).

  • Campamento de supervivencia: aquí los jugadores pueden depositar a algunos de sus personajes en reserva para que entrenen y mejoren su alerta, sigilo y sus habilidades fuera de combate y en acampada (pero cuesta monedas). El entrenamiento dura una semana (una misión).

  • Academia: aquí los jugadores pueden depositar a algunos de sus personajes en reserva para que estudien y mejoren su inteligencia y adquieran nuevos conocimientos (pero cuesta monedas). El estudio dura una semana (una misión).

  • Herboteca: aquí los jugadores pueden depositar a algunos de sus personajes para que mejoren provisionalmente sus habilidades de reconocimiento de recursos herbales, curación y tratamiento a otros personajes.

  • Bestiateca: aquí los jugadores pueden depositar a algunos de sus personajes para que mejoren provisionalmente sus evasiones y daños críticos hacia bestias.

  • Ocultoteca: aquí los jugadores pueden depositar a algunos de sus personajes para que mejoren provisionalmente sus evasiones y daños críticos hacia criaturas eldritch, demoniacas y espíritus, así como incrementar la eficacia de hechizos oscuros de estos.

  • Casa de las mil puertas: zona de acceso a los portales a otros mundos, para misiones especiales. Al principio del juego esta localización no existe. Conforme se avanza en las misiones primarias, su construcción comienza a incentivarse, y a abrir portales.

Tiendas de suministros, artilugios y provisiones:
  • Tienda de provisiones: no es un edificio o localización propiamente dicho. Los personajes seleccionados para una misión siempre pasarán por aquí antes de comenzar la misión, para adquirir alimentos, herramientas y botiquines que podrían resultar necesarios en dicha misión.

  • Anticuario: zona de compra y venta de abalorios, tesoros y artilugios. El edificio puede ser mejorado para incrementar la cantidad y calidad de abalorios mágicos vendidos, y para reducir sus precios.

  • Apoteca: zona de compra y venta de medicamentos específicos, pociones mágicas y drogas. El edificio puede ser mejorado para incrementar la cantidad y calidad de productos vendidos, y para reducir sus precios.

Tiendas de armas y armaduras:
  • Espadería: zona de compra, venta y mejora de armas blancas de combate cuerpo a cuerpo (espadas, hachas, mazas, etc) y arrojadizas (chakrams, kunais, etc). El arsenal está limitado al principio a las armas clásicas. Para obtener armas de mayor poder y rareza, hay que mejorar el edificio.

  • Herrería: zona de  compra, venta y mejora de armaduras. El arsenal está limitado al principio a las armas clásicas. Para obtener armas de mayor poder y rareza, hay que mejorar el edificio.

  • Arquería: zona de compra, venta y mejora de armas blancas a distancia (arcos, ballestas, etc), sus proyectiles (dardos y flechas) y venenos básicos. El arsenal está limitado al principio a las armas clásicas. Para obtener armas de mayor poder y rareza, hay que mejorar el edificio. Para obtener autoballestas y aflechadoras, hay que comprar nuevos módulos adicionales.

  • Pistolería: zona de compra y venta de armas de fuego y sus municiones, así como granadas de mano. En un inicio el edificio no existe, y su construcción debe ser financiada por los jugadores. La primera versión de la armería sólo contendría armas monotiro prefusil (trabucos, mosquetes y arcabuces) y municiones de bolas de acero. Para incrementar la calidad y tecnología de las armas vendidas, hay que comprar nuevos módulos adicionales.

  • Taumatorium: zona de compra y venta de armas mágicas, y algunas armas de energía. En un inicio el edificio no existe, y su construcción debe ser financiada por los jugadores.
  • Mercado negro: zona secreta de compra de armas exóticas y de alto poder de cualquier tipo, a precios similares a las mejores armas de las demás tiendas.
    Las primeras armas disponibles son sencillas: proyectiles modificados con venenos y armas blancas robadas. Conforme se mejoren otros edificios de armas, armas más diversas, exóticas, avanzadas y poderosas aparecerán a la venta.
    Esta localización en un principio se desconoce, y es descubierta tras la primera misión secundaria tipo "mafia". Esta localización también suele ser el centro de abastecimiento de todas las misiones secundarias tipo "mafia", e incluso el objetivo de algunas de esas misiones.

  • Laboratorio del doctor Karstíquerum: establecimiento de desarrollo y compra de venenos avanzados y armas alquímicas, derivado del mercado negro.

Actividades recreativas:
Las actividades recreativas son actividades pensadas para curar parte del estrés acumulado en las misiones por los personajes, así como para curar sus aflicciones causadas por el estrés.
Dichas actividades duran una semana (es decir, dura una misión, y el personaje no podrá ser empleado) y, como casi todo, cuesta monedas.
Los centros de ocio pueden ser mejorados para reducir sus costes de uso e incrementar su capacidad de soporte de personajes y la cantidad de estrés curado.
  • Templo: el templo permite realizar actividades recreativas más efectivas en personajes religiosos.
    - Meditación: con curación de estrés adicional a personajes espirituales.
    - Oración: con curación de estrés adicional a personajes religiosos.
    - Flagelación: con curación de estrés adicional a personajes sadomasoquistas.

  • Consultorio místico: el consultorio místico permite realizar actividades recreativas más efectivas en personajes mágicos y ocultistas.
    - Lectura de cartas de tarot: reduce probabilidades de ataques sorpresa adicionales para la próxima misión en personajes ocultistas, pero también puede causar estrés adicional por "mal augurio".
    Tirada de dados del destino: produce potenciaciones y mermas adicionales al azar para la próxima misión.
    - Estudio místico: produce ventajas de daño mágico y precisión adicionales para la próxima misión en personajes de rol mágico.

  • Casa del vicio: la casa del vicio permite realizar actividades recreativas más efectivas en personajes ociosos.
    - Taberna: curación de estrés adicional a personajes dipsófilos.
    - Burdel: curación de estrés adicional a personajes ninfómanos.
    - Casino: ganancias adicionales de dinero/probabilidad extra con personajes "jugador experto".

  • Ágora: el ágora permite realizar actividades recreativas más efectivas en personajes intelectuales.
    - Debate: curación de estrés adicional y potenciaciones antiestrés en personajes sociables y muy sociables.
    Bufet: curación de estrés adicional en personajes comileros y glotones.
    Sauna: curación de estrés adicional en personajes perezosos.

  • Arena: el ágora permite realizar actividades recreativas más efectivas en personajes violentos.
    - Apuestas en la arena: ganancias adicionales de dinero/probabilidad extra con personajes "apostador experto".
    - Lucha en la arena: curación de estrés adicional y potenciaciones de fuerza y destreza para la próxima misión en personajes violentos.
    Competición de tiro: curación de estrés adicional y potenciaciones de fuerza y destreza para la próxima misión en personajes tiradores

No hay comentarios:

Publicar un comentario

¿Qué es Amanecer Trascendente?

Amanecer Trascendente es un proyecto de juego de rol en construcción, de temática fantástica y ambientación post-apocalíptica e interplanar,...