martes, 30 de junio de 2020

Localizaciones funcionales


Las localizaciones funcionales son lugares donde los personajes o bien los jugadores propiamente dichos (si están fuera de misión) pueden vender artilugios y tesoros encontrados en las misiones, comprar provisiones, suministros y útiles, o hacer uso de diversos servicios.

Localizaciones funcionales en la ciudadela principal:
La ciudadela, principal centro organizativo del juego, poseería las siguientes localizaciones funcionales.

Servicios varios:
  • Centro de reclutamiento: aquí los jugadores pueden reclutar diversos personajes para su reserva. En un principio no cuesta monedas reclutarlos, pero la cantidad que cada jugador puede reclutar está limitada. Para incrementar tanto el número de personajes almacenables por cada jugador, como la cantidad de personajes a elegir y sus niveles base de aparición, es posible mejorar el edificio.

  • Sanatorio: aquí los jugadores pueden tratar algunas enfermedades, intoxicaciones, irradiaciones, maldiciones y trastornos mentales de sus personajes (pero cuesta monedas). El tratamiento dura una semana (una misión). El edificio puede ser mejorado para expandir su catálogo de males curables e incrementar la cantidad de camillas disponibles.

  • Mago estilista: aquí los jugadores pueden modificar el aspecto de sus personajes (principalmente cabello, barba, color de pelo y ropa). El estilista posee poderes mágicos, por lo que puede hacer crecer cabello y bello facial de donde sólo hay calvicie y caritas de bebé, sólo debéis pedírselo (y pagarle por adelantado).

  • Cabaña del chamán: aquí los jugadores pueden depositar a algunos de sus personajes para que sean bendecidos y sus protecciones resulten provisionalmente incrementadas mediante la aplicación de rituales y hechizos (cuesta monedas). El proceso dura una semana (una misión).
  • Gremio de guerreros: aquí los jugadores pueden depositar a algunos de sus personajes en reserva para que entrenen y mejoren su fuerza, destreza, o algunas de sus habilidades especiales (pero cuesta monedas). El entrenamiento dura una semana (una misión).

  • Campamento de supervivencia: aquí los jugadores pueden depositar a algunos de sus personajes en reserva para que entrenen y mejoren su alerta, sigilo y sus habilidades fuera de combate y en acampada (pero cuesta monedas). El entrenamiento dura una semana (una misión).

  • Academia: aquí los jugadores pueden depositar a algunos de sus personajes en reserva para que estudien y mejoren su inteligencia y adquieran nuevos conocimientos (pero cuesta monedas). El estudio dura una semana (una misión).

  • Herboteca: aquí los jugadores pueden depositar a algunos de sus personajes para que mejoren provisionalmente sus habilidades de reconocimiento de recursos herbales, curación y tratamiento a otros personajes.

  • Bestiateca: aquí los jugadores pueden depositar a algunos de sus personajes para que mejoren provisionalmente sus evasiones y daños críticos hacia bestias.

  • Ocultoteca: aquí los jugadores pueden depositar a algunos de sus personajes para que mejoren provisionalmente sus evasiones y daños críticos hacia criaturas eldritch, demoniacas y espíritus, así como incrementar la eficacia de hechizos oscuros de estos.

  • Casa de las mil puertas: zona de acceso a los portales a otros mundos, para misiones especiales. Al principio del juego esta localización no existe. Conforme se avanza en las misiones primarias, su construcción comienza a incentivarse, y a abrir portales.

Tiendas de suministros, artilugios y provisiones:
  • Tienda de provisiones: no es un edificio o localización propiamente dicho. Los personajes seleccionados para una misión siempre pasarán por aquí antes de comenzar la misión, para adquirir alimentos, herramientas y botiquines que podrían resultar necesarios en dicha misión.

  • Anticuario: zona de compra y venta de abalorios, tesoros y artilugios. El edificio puede ser mejorado para incrementar la cantidad y calidad de abalorios mágicos vendidos, y para reducir sus precios.

  • Apoteca: zona de compra y venta de medicamentos específicos, pociones mágicas y drogas. El edificio puede ser mejorado para incrementar la cantidad y calidad de productos vendidos, y para reducir sus precios.

Tiendas de armas y armaduras:
  • Espadería: zona de compra, venta y mejora de armas blancas de combate cuerpo a cuerpo (espadas, hachas, mazas, etc) y arrojadizas (chakrams, kunais, etc). El arsenal está limitado al principio a las armas clásicas. Para obtener armas de mayor poder y rareza, hay que mejorar el edificio.

  • Herrería: zona de  compra, venta y mejora de armaduras. El arsenal está limitado al principio a las armas clásicas. Para obtener armas de mayor poder y rareza, hay que mejorar el edificio.

  • Arquería: zona de compra, venta y mejora de armas blancas a distancia (arcos, ballestas, etc), sus proyectiles (dardos y flechas) y venenos básicos. El arsenal está limitado al principio a las armas clásicas. Para obtener armas de mayor poder y rareza, hay que mejorar el edificio. Para obtener autoballestas y aflechadoras, hay que comprar nuevos módulos adicionales.

  • Pistolería: zona de compra y venta de armas de fuego y sus municiones, así como granadas de mano. En un inicio el edificio no existe, y su construcción debe ser financiada por los jugadores. La primera versión de la armería sólo contendría armas monotiro prefusil (trabucos, mosquetes y arcabuces) y municiones de bolas de acero. Para incrementar la calidad y tecnología de las armas vendidas, hay que comprar nuevos módulos adicionales.

  • Taumatorium: zona de compra y venta de armas mágicas, y algunas armas de energía. En un inicio el edificio no existe, y su construcción debe ser financiada por los jugadores.
  • Mercado negro: zona secreta de compra de armas exóticas y de alto poder de cualquier tipo, a precios similares a las mejores armas de las demás tiendas.
    Las primeras armas disponibles son sencillas: proyectiles modificados con venenos y armas blancas robadas. Conforme se mejoren otros edificios de armas, armas más diversas, exóticas, avanzadas y poderosas aparecerán a la venta.
    Esta localización en un principio se desconoce, y es descubierta tras la primera misión secundaria tipo "mafia". Esta localización también suele ser el centro de abastecimiento de todas las misiones secundarias tipo "mafia", e incluso el objetivo de algunas de esas misiones.

  • Laboratorio del doctor Karstíquerum: establecimiento de desarrollo y compra de venenos avanzados y armas alquímicas, derivado del mercado negro.

Actividades recreativas:
Las actividades recreativas son actividades pensadas para curar parte del estrés acumulado en las misiones por los personajes, así como para curar sus aflicciones causadas por el estrés.
Dichas actividades duran una semana (es decir, dura una misión, y el personaje no podrá ser empleado) y, como casi todo, cuesta monedas.
Los centros de ocio pueden ser mejorados para reducir sus costes de uso e incrementar su capacidad de soporte de personajes y la cantidad de estrés curado.
  • Templo: el templo permite realizar actividades recreativas más efectivas en personajes religiosos.
    - Meditación: con curación de estrés adicional a personajes espirituales.
    - Oración: con curación de estrés adicional a personajes religiosos.
    - Flagelación: con curación de estrés adicional a personajes sadomasoquistas.

  • Consultorio místico: el consultorio místico permite realizar actividades recreativas más efectivas en personajes mágicos y ocultistas.
    - Lectura de cartas de tarot: reduce probabilidades de ataques sorpresa adicionales para la próxima misión en personajes ocultistas, pero también puede causar estrés adicional por "mal augurio".
    Tirada de dados del destino: produce potenciaciones y mermas adicionales al azar para la próxima misión.
    - Estudio místico: produce ventajas de daño mágico y precisión adicionales para la próxima misión en personajes de rol mágico.

  • Casa del vicio: la casa del vicio permite realizar actividades recreativas más efectivas en personajes ociosos.
    - Taberna: curación de estrés adicional a personajes dipsófilos.
    - Burdel: curación de estrés adicional a personajes ninfómanos.
    - Casino: ganancias adicionales de dinero/probabilidad extra con personajes "jugador experto".

  • Ágora: el ágora permite realizar actividades recreativas más efectivas en personajes intelectuales.
    - Debate: curación de estrés adicional y potenciaciones antiestrés en personajes sociables y muy sociables.
    Bufet: curación de estrés adicional en personajes comileros y glotones.
    Sauna: curación de estrés adicional en personajes perezosos.

  • Arena: el ágora permite realizar actividades recreativas más efectivas en personajes violentos.
    - Apuestas en la arena: ganancias adicionales de dinero/probabilidad extra con personajes "apostador experto".
    - Lucha en la arena: curación de estrés adicional y potenciaciones de fuerza y destreza para la próxima misión en personajes violentos.
    Competición de tiro: curación de estrés adicional y potenciaciones de fuerza y destreza para la próxima misión en personajes tiradores

lunes, 29 de junio de 2020

Estadísticas básicas


Una estadística básica (o característica), en juegos de rol, es un dato que representa un aspecto particular de un personaje ficticio, usualmente dentro del combate.
Dicho dato suele ser un número entero, una probabilidad (y de dado), o bien una descripción vaga de cantidad (bajo, medio y alto).

Los personajes jugables de Amanecer Trascendente, por supuesto, tendrían diferentes características para el combate.

Para determinar las características que tendrían los personajes dentro de este juego, he pensado en múltiples enfoques. 
Quiero que el juego sea jugable físicamente, sin embargo no quiero que las características de los personajes (y también de los enemigos) estén sobresimplificadas.

Si no quedara más remedio, llevaría finalmente el juego a formato digital.


Estadísticas básicas propuestas:


Estadísticas variables:
Las barras son estadísticas variables con una capacidad máxima, que son llenadas o vaciadas de acorde a las interacciones de los personajes en sus interacciones y combates.
  • Salud: cantidad de vida que tiene un personaje o enemigo, estando por defecto repleto a su máxima capacidad.
  • Cordura: cantidad de estrés que un personaje ha acumulado (no se aplica a enemigos), estando por defecto vacío.
  • Magia (?): cantidad de magia que consume un cierto tipo de ataque mágico específico (no se aplica a enemigos). Realmente no sé si esta característica estará en la versión final del juego.

Estadísticas físicas:
Las estadísticas físicas son principales características prácticas de combate de los personajes, que determinan su éxito en el combate.
  • Fuerza: mide el rango de daños mínimo producido por un ataque sin arma. La fuerza (del personaje o del enemigo) se suma al daño (o se multiplica a la ponderación de daño) del arma que esté empleando.
    En ataques con armas de daño absoluto como ballestas y armas de fuego, la fuerza del personaje es ignorada.
  • Velocidad: determina el orden de combate de los distintos personajes y sus oponentes. Efectuará el primer ataque o movimiento, pues, el personaje o enemigo con mayor puntuación de velocidad. En caso de existir algún empate de puntuaciones de velocidad (que sería raro), se decide por probabilidad de dado.
  • Iniciativa: determina la cantidad de ataques que puede ejercer un personaje u oponente dentro de la misma ronda (generalmente la cantidad es de "1 ataque/ronda" para todos los personajes y muchos de los oponentes).
  • Precisión: determina la probabilidad de acierto de un ataque. La precisión del jugador compite con la evasión del oponente.
  • Evasión: determina la probabilidad de evasión de un ataque proveniente de su oponente. La evasión del jugador compite con la precisión del oponente mediante tiro de dados.
En el combate, precisión y evasión son quizás dos estadísticas de determinación compleja. La precisión de uno compite con la evasión de su oponente, pero, ¿cómo compite?
Yo he ideado la siguiente mecánica, aunque quizás la cambie si pienso algo mejor:
Se tira un par de dados o conjuntos de dados (un representaría la evasión de "x", y el otro la precisión de "y"), y el valor más alto obtenido/superando al mismo tiempo el número mínimo requerido determinado por dicha estadística; decide si el ataque de "y" tendrá éxito, fallará o bien será esquivado por "x". 

Protecciones, resistencias y afines:
Estas estadísticas determinan la cantidad de daño final absorbido o la probabilidad de recibir efectos de estado, tras recibir un ataque del oponente. Es por así decirlo, la "constitución" de los distintos personajes y enemigos... pero mucho más diversificado y técnico.
Existirían en realidad 3 variantes de estas estadísticas:
  • Protecciones: es el porcentaje ignorado de un tipo de daño recibido, es decir, el porcentaje de reducción de daño auténtico recibido (salud perdida) a partir de dicho tipo de daño específico.
  • Resistencias: es la probabilidad de ignorar un efecto de estado, es decir, de no obtener dicho efecto de estado.
  • Invulnerabilidades: es el tipo de daño o efecto de estado que es completamente ignorado y nunca se obtiene.
  • Mermas de protección: es lo contrario a las protecciones. Una merma de protección describe el porcentaje de daño mayorado de un tipo de daño recibido, es decir, el porcentaje de incremento de daño auténtico recibido (salud perdida) a partir de dicho tipo de daño específico.
  • Mermas de resistencia: es lo contrario a las resistencias. Una merma de resistencia reduce la probabilidad de ignorar un efecto de estado.
Tanto las vulnerabilidades y las invulnerabilidades sólo suelen aplicarse en enemigos y grupos de enemigos. Los personajes de los jugadores no deberían poder tener vulnerabilidades ni invulnerabilidades.

Los personajes, y la mayoría de los enemigos, tendrían en un principio la siguiente lista de protecciones y resistencias:
  • Pro.AB.: protección al daño procedente del combate cuerpo a cuerpo y de armas arrojadizas.
  • Pro.AD.: protección al daño procedente de arcos, ballestas y aflechadoras.
  • Pro.AF.: protección al daño procedente de armas de fuego y explosivos.
  • Pro.AE.: protección al daño procedente de armas de energía.
  • Pro.Mag.: protección al daño mágico.
  • Pro.Fue.: protección al daño del fuego.
  • Pro.Con.: protección al daño de congelación.
  • Pro.Ele.: protección al daño de electrocución.
  • Pro.Alq.: protección al daño alquímico.
  • Pro.Rad.: protección al daño radiactivo.
  • Pro.S.: protección al estrés.
  • Res.San.: resistencia al sangrado (daño/tiempo).
  • Res.Inf.: resistencia a la infección (daño/tiempo).
  • Res.Ven.: resistencia al envenenamiento (daño/tiempo).
  • Res.Mer.: resistencia a las mermas (las mermas son penalizaciones y reducciones de estadísticas).
  • Res.Atu.: resistencia al aturdimiento (incapacidad).
  • Res.Ceg.: resistencia a la ceguera (incapacidad).
  • Res.Inc.: resistencia a la inconsciencia (incapacidad).
  • Res.Hor.: resistencia al horror (estrés/tiempo).
  • Res.Enf.: resistencia a la enfermedad ("rasgos" negativos especiales).
  • Res.Mal.: resistencia a la maldición ("rasgos" negativos especiales).
  • Res.GM.: resistencia al golpe mortal (sólo aplica en estado "puertas de la muerte"; y sólo a personajes jugadores).
Estadísticas mentales y tácticas:
Las estadísticas mentales suelen ser características blandas, cuya consideración suele ser arbitraria y subjetiva (suele depender del máster), y que afecta a interacciones entre personajes, y de personajes con el entorno.
  • Inteligencia: mide la capacidad deductiva y estratégica del personaje.
  • Liderazgo: determina la calidad de liderazgo táctico del personaje.
  • Socialidad: determina el resultado de las interacciones de los personajes entre ellos y con el resto del mundo, y la consideración de dichos.
  • Alerta: mide la probabilidad de ser emboscado por el enemigo.
  • Sigilo: determina la probabilidad de no ser descubierto por el enemigo al efectuar una embocada, acechar, campear o francotirar.
La alerta y el sigilo son estadísticas complejas que afectan directamente a la calidad del combate, antes del combate.
Todavía no sé cómo se calcularían. Debo pensarlo más detenidamente.

domingo, 28 de junio de 2020

¿Qué es Amanecer Trascendente?

Amanecer Trascendente es un proyecto de juego de rol en construcción, de temática fantástica y ambientación post-apocalíptica e interplanar, y con ciertos pellizcos de horror cósmico.


Principal argumento del juego:

El juego se sucede principalmente en la Tierra, en torno a un feudo o ciudadela de un gran imperio casi global gobernado por un emperador planetarca demente e inepto. 

Dicho imperio sufre de inestabilidad social y continuos ataques por parte de pequeños reinos, pueblos y guerrillas motorizadas desde hace décadas, pero ahora ha llegado una nueva amenaza...  invasores de otros mundos, planos y universos.

Tras los muchos y muchos combates dirigidos, y la notable falta de personal militar cualificado, el "todopoderoso planetarca" ha enviado una carta alrededor del mundo. Busca guerreros, guerreros poderosos y sin escrúpulos.

Extraños guerreros de distintas partes del mundo llegan a la ciudadela imperial bajo la promesa de oro y poder.
Deberán efectuar misiones por todo el globo e incluso en nuevos mundos y planos.


Antecedentes del universo del juego:

El universo de juego se ambienta principalmente en la Tierra, siglos después de una guerra mundial holocaústica. Tras el fin de la guerra, el mundo quedó sumido bajo neblinas químicas y biológicas letales.
Enormes territorios yermos están envenenados por la radiación nuclear y, más extraño todavía, la magia.

La magia... la magia ha existido durante eones, oculta en las sombras del conocimiento. La última arma de la gran guerra fue un arma de destrucción masiva que irradió el planeta con dosis letales de magia.

Décadas después las neblinas químicas se redujeron y la radiación nuclear comenzó a disiparse... pero todavía quedaba la magia. 
Los primeros supervivientes que salieron de los búnkeres tuvieron que vivir expuestos a dosis nocivas de magia, pero algunos consiguieron adaptarse y prosperar.

Los grupos de individuos se transformaron en clanes, los clanes en reinos, y los reinos en imperios.
Y así apareció el Gran Imperio, el imperio más grande y poderoso, aquel que reclamó el planeta para sí mismo... y que ahora está en caída a causa de la consanguinidad y la corrupción.


Principales características planificadas del juego:

Ambientación mágico-postapocalíptico-medieval:
Los personajes jugables, y también los humanos enemigos, son muy variopintos. Desde el clásico mago de sombrerito azulado, pasando por guerreros tribales y bárbaros, e incluso basureros del desierto con armas de fuego oxidadas y máscaras de gas siniestras y, ¿porqué no?, gángsteres renacentistas. 
Los paisajes y escenarios también son muy diversos: tundras, selvas, bosques mágicos, yermos radiactivos y un muy largo etcétera.

Enemigos muy variados:
Tanto enemigos humanos, como bestias mutadas, e incluso alienígenas y criaturas inefables procedentes de otros mundos.

Zombis sí, pero no los clásicos: 
Me gustaría que el juego contenga bestias y humanos zombificados, pero estos no serán como los zombis clásicos, no contagian zombismo al morder. 
Hablo pues de zombis avanzados, inusuales y complejos. Por ejemplo zombis infectados por hongos, o zombis infectados por avispas parasitoides, etc.
Y, también, los zombis no deberían ser demasiado comunes. 
 
Alta diversidad de armamento:
Los personajes pueden emplear una gran variación armamentística. Las clases más comunes suelen emplear armas blancas, pero también existen armas mágicas, armas de energía, armas de fuego e incluso "armas alquímicas" (que son en realidad armas químicas pero con un nombre más idóneo para la estética post-apocalíptica/medieval/renacentista del juego).

Jugabilidad basada en pequeñas aventuras intermitentes, misiones:
El juego no tendrá una única aventura continua y lineal, sino que se basará en misiones de exploración, búsqueda, exterminio o combate. Por tanto no existe un único mapa del mundo, si no que existirán muchos mapas de muchas localizaciones distintas.

Entre cada misión pasa una semana en tiempo ficticio del juego. Cada semana, las misiones pueden renovarse o aparecer nuevas. Los jugadores y el máster pueden decidir cual misión efectuar.

Por supuesto, algunas misiones son únicas y contribuyen en el avance dentro del juego, y en el desbloqueo de nuevas regiones y mundos.

Crudeza de juego:
El juego no debe ser demasiado difícil, pero tampoco existen atajos y seguridades. Lo mejor es no encariñarse mucho con los personajes. La muerte es permanente, no hay resurrecciones, y algunos envenenamientos, enfermedades y mermas adquiridas son incurables.

Múltiples personajes por jugador:
Cada jugador podrá reclutar varios personajes de distintas clases y roles, así como personalizarlos (al menos en aspecto). Reclutar personajes cuesta monedas de oro.
Sin embargo, en las misiones cada jugador sólo puede jugar con un personaje cada uno, por lo que los demás personajes quedan en reserva en la ciudadela.

Esta mecánica de juego en realidad es conveniente, ya que en este juego los personajes no pueden resucitar. Así, si el personaje de un jugador muere, podrá continuar jugando tras el fin de dicha misión. Además, existen clases con habilidades muy específicas y convenientes para algunas situaciones. 
Es conveniente poder elegir entre diversos personajes antes de efectuar una misión, para emplear el personaje más adecuado para dicha misión y región. 
 
Mecánica de puertas de la muerte:
Cuando la salud de un personaje llega a cero, este no muere, pero entra en estado "puertas de la muerte". Este estado provoca penalizaciones en diversas estadísticas. En este estado, el personaje tiene "x" probabilidad de morir cada vez que recibe daño.
 
El personaje saldrá de este estado cuando su salud deje de ser igual a cero, pero entonces adquirirá un efecto semipermanente "recuperación de las puertas de la muerte", que durará hasta el final de la misión. 
El estado "recuperación de las puertas de la muerte" también supone tener penalizaciones en diversas estadísticas del personaje, pero estas reducciones o penalizaciones son menores que en el estado "puertas de la muerte".

Ojo, algunos envenenamientos y daños de ataques de enemigos específicos, conducen directamente a la muerte, sin pasar al estado "puertas de la muerte".

Horror cósmico, crudeza estética y cierta estética postapocalíptica, además de la estética renacentista general:
Algunas descripciones aluderían a criaturas horripilantes. Algunos enemigos humanos y ambientes tendrían características típicas en las obras de temática post-apocalíptica.
Algunas criaturas son inderrotables y pocos personajes sobrevivirán a su encuentro con ellas. 
Etcétera. 



¿Qué es Amanecer Trascendente?

Amanecer Trascendente es un proyecto de juego de rol en construcción, de temática fantástica y ambientación post-apocalíptica e interplanar,...